通勤時間に、ポータブルDVDを活用しての通勤快速内鑑賞を、ウインドウズタブレットで執筆を行っています。 鑑賞中の直感的な感想をツイッターで 「実況」 → 鑑賞後、作品を俯瞰して 「未完成レビュー」 → そして推敲して 「完成! レビュー」 へと3回の過程を経て完成させていく様をご覧くさい
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完成! 「サマーウォーズ」 
2010-09-26 Sun 18:56
       サマーウォーズ






今作は

    「重力
から解放された、静謐なる横移動」 と
    「1カット内
共鳴する、2つの時空間」 のように


           アニメならではの表現手法を駆使した

          “神がかり” 的
映像世界を提示してきました。



 
 しかし、 「山奥」 
での 「血族による 【情】的コミュニケーション と
 
ハイパー世界」 での 「名性による関心・無責任コミュニケーション

     の対位律をしっかりと強調
することができず
 

     登場人物の 【情】 的
メロディ をも
                          
げることができなかった 結果、



     構造
そして感【情 】的にも
                      
スターピースに成り得なかった



                                   残念
作品。

                         
                     
             
                 と結論付けさせていただきます





「オズ」 という 巨大なインターネット世界から今作は始まっていきました。  そこは企業や自治体までもがインターネット支店を出すほどの、想像を遥かに超えた規模の 「サイバー社会」 であったのです。
しかし、そこにはカラフルで可愛いらしい 夢の世界 が展開されていました。

ハイパーな世界でありながら、ちょっとチープな可愛らしさが同居する。 そんな


     ジャパニメーション 
世界観提示され

                             今後の期待が膨らんでいったのです。



このオープニングを経て、現実社会の高校へと舞台は移っていきます。
数学オリンピックの日本代表 に成り損ねた今作の主人公 ケンジくん が、憧れの ナツキ先輩 のフィアンセ役を演じるために、長野の山奥 に里帰りするという、少年サンデー の青春マンガを彷彿とさせるようなストーリー展開を見せていきました。 それは


  “男の子と女の子がちょっと特別な環境の中で、共通の体験を通して、
   特別な感情を分かち合う”      
                            みたいな。


      思春期の男の子にとっては眩し過ぎる世界観と言えるでしょう。



このような、青春マンガ のちょっと ヌルイ時間を経て、やがて今作は本題に突入していきます。 「オズ」 の世界に 「ラブマシーン」 という Ai (人工知能) が不正侵入し、「オズ」 内に移設された様々な制御を混乱に陥れてきたのです。
ここにおいて、今作の世界観を貫く絶対法規とも言える “映画のルール” が提示されてきたのです。  それは、


 “「オズ」 の世界はバーチャルでありながらも、実社会の様々なインターフェー
  スと
なっており、混乱はインターネット上のことに留まらず実社会に直接的な
  ダメージを与えていくのだ。”

                                    というモノなのです。
 

この、“実社会へのダメージ” は、交通、水道、救急車両要請 という 「社会インフラの混乱」 というカタチで具現化されていったのです。

この事態を、コンピュータ社会特有の “アカウント” という考え方で捉えると、今作の
題名 「サマーウォーズ」 の  “ウォーズ = 戦争”  に直結する説明がなされたのです。
それは、大統領の アカウント を不正使用した場合、 「核爆弾の発射さえもできる」  というものでした。
(まさか、そんな重大事案のスイッチがこんなオープンな場にあるとは考えられませんが)


この 「社会インフラの混乱」 において、今作の全ての登場人物に多大なる影響を与える重要人物が、その存在感を発揮してきたのです。それは、 なつき先輩 の祖母にあたる人で、長野の旧家の家長たる “お婆サマ” だったのです。
その “お婆サマ” は “ただならない” 御仁 で、「社会インフラの混乱」 で浮き足立っている 警視総監を始め、中央省庁の各部署に電話をし、渇を入れるのです。

そして、ボクはこのシークエンスに触れて、早くも、映画的興味を駆き立てられたのです。

パソコンやケイタイは 「オズ」 の障害でままならない状況で “お婆サマ” は固定電話 (しかも骨董的 黒電話) を使って、アドレス帳をたよりに一件一件、丁寧に連絡をとっていくのです。
デジタルの世界が混乱した状況では、時代に逆行した (でも、ずっと存在していた)
 

    アナログ世界


                確固
たる存在  となっていたのです。


お婆サマ はある人には 言い聞かせるように、そして、ある人には叱りとばしながら、でもその会話の全ての終わりは


    「あんただったら、できるよ。」
 
                     という言葉で 締めくくられていたのです。


それは0か1の配列で割り切られた、合理的にして冷徹なデジタルの世界とは対照的な、


      【情】
 に直撃して

                 人のやる気 を喚起させる
                 ホットなコミュニケーションだったのです。



このシークエンスに触れてボクの今作に対する鑑賞方針が決まっていきました。



  「オズ」 を舞台にした 
         パソコンやケイタイ電話による、時空の概念を超越した
                   
               
仮想世界と

  長野の山奥を舞台にした、
         お婆サマ の誕生日を祝う為に集まった、血族という
                   
               
リアルでプリミティブな集団 との


                        ↓

               “対極的
世界方。”




  そして、「オズ」 の世界に存在する
              
デジタル的コミュニケーションと、

  お婆サマ によって行われた
             
 アナログ的コミュニケーションとの


                        
             
              コミュニケーション形態
対比”



                         を観察していこうと思ったのです。





と、今作に対する展望が持てたところで、一つの不満が顕在化してきたのです。
それは、 “ワビスケ には 異端を貫き通して欲しかったな” という欲求でした。
ワビスケ とは 永らく音信不通であったが、10年ぶりに姿を見せた妾腹の子で、歳は30歳台ってところでしょうか、緩く進行していく今作における不況和音としてスパイスを利かせていた人物です。
中盤には、この ワビスケ から、「ラブマシーン」 を開発したのは自分だ。 との告白が、唐突にもなされていったのです。 兵器となりうるプログラミングを開発し、一国に売ったとして、親族の非難を浴びる彼ですが、突如として お婆サマ に助けを請う展開となってしまったのです。
ワビスケ が 「ラブマシーン」 の開発者であるという、マンガのような安っぽいストーリー展開と、お婆さま に必死に取り繕う姿が、それまでの、一匹狼的な彼のキャラクターとの乖離を感じて、大きな違和感を持ってしまったのです。

ワビスケ の行いに立腹した お婆サマ が彼を薙刀で成敗するところを 命からがら、 ワビスケ は逃げ出して行きました。
この騒動の後、お婆サマ の突然の死が訪れるのです。
ワビスケ の扱いには疑問を感じたボクではありますが、お婆サマ 崩御後の描写には、思わず唸ってしまったのです。



それは、ボクが最も心を動かされた “神がかり” なカット、



           「重力
から解放された、静謐なる横移動」

 
                                           なのです。


お婆サマ が亡くなってしばしの後、大きな居間に夫々の形で放心している親戚たちの姿が写し出されてきました。
カメラ位置 (アニメ作品なので正確な表現ではありませんが) は居間の奥から手前に親族を入れて、縁側を背景にしたポジションで、 すー と横へドーリー移動していくのです。
背景は見事なまでの夏空が広がっていきます。
真っ青な空に、堂々の入道雲。

露出 (これも正しい表現でないかもしれませんが) は、背景の夏空に合わせているので、手前の人物は露出アンダー気味、それが返って、


      
それぞれのカタチ強調

                         してきたのです。


この横へのドーリーショットは、まず、赤ん坊に乳やりをしているカタチから入っていきました。
この世を去る人がいれば、生まれ出る人がいて、当然、それを育む人がいる。
ましてや、血族というプリミティブな集合においての、この表現要素は、


      
いでいく

                   という、個の存在意義を遥かに超えた、
                   壮大な構図さえも垣間見ることができるのです。


まるで氷の上をスベっていくような錯覚に陥るほど、滑らかに横移動をしていきます。
物理的な抵抗や摩擦、そして重力などの一切の力から解き放たれた “ストレス・フリー” な
この横移動は、


  大広間に呆然と佇んでいる姿や、立ち尽くしている姿
  心臓マッサージをしていた医者の叔父さんが脱力で寝転でいる姿を捉え、
  まだ、心の動揺を抑え切れず泣いている姿、も
  何も出来ず、ただ、見事な夏空を眺めているしかできない姿も捉えていく。  
  そして、その傍らで、遊びたいとねだる子供と、
  それをあやしている親のカタチ、

                     等々、様々なシルエットを写し出してきたのです。

   (このドーリーショットの終着点は、当然のことながら、
                 青春マンガの主役の二人  に行き着いていくのです。)

このアニメーション独自の横移動は、上下方向のカメラブレや横方向の速度ムラなんて無粋なものを全て排除し、一つの命が逝った夏の暑い日の静寂を語りきった、まさに


       「静謐
なる横移動」 
                        だったのです。
 

実写では、こんなにも非の打ちどころがない流麗な横移動は実現不可能でしょうから、
ボクは、今作がアニメーション作品であるが故の


       卓越
した表現効果

                      ただ、ただ、感激てしまったのです。


この

     「物理的ノイズ0 (ゼロ)」 
横移動

                                   のその瞬間は、


自分自身の

  「重み」 から解き放たれた、1つの純粋な魂となって、


            それぞれの カタチ の中に隠されている、
            それぞれの
 キモチ を透視している、

      
                            そんな特権的な錯覚に陥ったのです。



  それは
            逝った者 
 視線 なのか


もっと巨視的な

            創造主
 感覚 なのか........




            説明 ・ 解析不能  な 特別
境地

                                にボクは至ったのです。





            
芳醇瞬間だったことでしょう...........





次の映画的興味を駆き立てられた場面には、不覚にも目頭が熱くなる思いだったのです。

「オズ」 で様々な アカウント を強奪していた 「ラブマシーン」 が その中の アカント権限を悪用して、人口衛星を核施設に墜落させようとする暴挙に打って出てきたのですが、そんな緊迫の場面において、ナツキ先輩 が ワビスケ に お婆サマ が亡くなった事を伝えるのです。 

            
明らかに大きな動揺を見せる ワビスケ


カメラは、夏祭りの交通規制で自動車の中に缶詰となっている彼の向こう側に、
 “年配の女性と5歳くらいの男の子”  が、見物客の最前列にいるのを見つけていきました。
時を同じくして、 親族が、 お婆サマ の書き残した文書を見つけ、読み上げていきまます。  そこには 自分の夫が 他の女に産ませた ワビスケ を引き取る時のことが書かれていたのです。
一方、お婆サマ の死を聞いて意を決したように自動車を走らせる ワビスケ。 その様子を先ほどの “年配の女性と5歳くらいの男の子” が見守っているのです.........。

ヤバイな。  と思っているうちに お婆サマ と ワビスケ の


      原風景
 展開

                    されていたのです。


夏のある日、田舎道。 真っ直ぐな気持ちで ワビスケ を向かえる若かりし お婆サマ と、不安ながら お婆サマ の手をしっかりと握り締める5歳児のワビスケ。
二人のこのカタチによって、ヒネクレながらも、お婆サマ には何故か従順な ワビスケ と、道を外した ワビスケ を成敗しようとした お婆サマ の心情を、ほんの少しではありますが、理解することができたのです。

でも、この映画的興味点でもう1つ大きく心を動かされたのは、先の 「重力から解き放たれた、静謐なる横移動」 と同じような


     アニメーション 独自
卓越した表現

                                  だったのです。


実写の場合、昔日の姿は本人が無理な若作りするか、別の役者が演じることになり、違和感はどうしても否めないものですが、アニメの場合は違うのです。 若かりし日の姿や子供時代を想定したキャラクターを簡単に創出することができてしまうのです。 
そして、現在の姿と、若かりし頃の姿を、同一ショットで捉えていくことについても、実写の場合、無理な若作りをした上で特殊効果を駆使したとしても多少の無理を感じてしまうものですが、アニメでは前述の理由によってスムースに 現在の姿と若かりし頃の姿を、同一カットに捉えることができるのです。

5歳時の ワビスケ と、現在の ワビスケ が同一カットに収まり、しかも若かりし頃の お婆サマ をそこに配置しても、その映像表現を素直に受け入れることができたのです。
アニメという手法によって、この


     「1
カット共鳴するつの時空間」
 

                     という稀有な表現を実現することができるのです。



若かりし日の お婆サマ と、5歳児の ワビスケ の姿が、
現在の ワビスケ と、同一ショット内にいる、この 
「1カット内に共鳴する、二つの時空間」 は、現在の彼の、“拒絶されてしまった” という心情を再確認しながらも、彼の心の奥底に仕舞い込んでいる大切な日々へと魂が帰っていく為の


      
かでしかも劇的 「ブリッジ」

                              であったと、高く評価します。




お婆サマ と ワビスケ の原風景を目撃し、在りし日の 感【情】 を取り戻したワビスケ は 虚栄心をかなぐり捨てて、「ラブマシーン」 を封じ込めるために親族の元に戻ってきました。いよいよ 「ラブマシーン」 と この親族の対決が始まっていくのです。




「ラブマシーン」 と 主人公の親族たちの対決はユニークにも 「花札」 によってなされていきました。
( 「花札」 は親族間のコミュニケーションを促進するツールとして活用されていました。)
勝負の対象は アカウント。 1勝負ごとにて 「ラブマシーン」 が乗っ取っているアカウントを取り返し、結果的に人工衛星を核施設に衝突させることができるアカウントを開放させ、その危機を回避するという作戦なのです。
それまでの対決は アバター同士のバトルという直接的な表現であったのに対して、今回は 「花札」 というゲームで決戦を挑んでいくあたりに、冒頭で感じた
 

      ジャパンニメーション 

                                   を思い出しました。


戦隊アクションモノ や ロボットアニメ、それこそウルトラシリーズにガメラやゴジラまで遡ると 直接的な対戦モノは日本のお家芸であるのは、疑いの余地がありません。

 (円谷英二 という特撮の神様が日本に生を受け、そして 本多猪司郎監督という、
  才能の全てを怪獣映画に捧げた偉大な映画人が同時代にいたからこそ。
  そして、日本の ジョン・ウィリアムス こと 伊福部昭 大先生による、壮大で心に
  響く映画音楽の、三位一体の奇跡によって誕生した輝やかしき神話なのです。
  ついでに言うとボクは、この3人の大先達に映画的感性を目覚めさせらた、
                                       信奉者の一人です)

そんな堅牢で偉大な流れに、日本が誇るもう一つのエンタの潮流が合流するのです。
それが、「DS」 や 「Wii」 に 「プレステ」。 それこそ 「ファミコン」 に至るゲームの源泉となっている 「花札」 が、 「オズ」 というハイパー世界での最後の勝負に選ばれていったことに、 

      日本
オタク文化融合

                          を 見ることができるのです。


と事の成り行きを観察していたら、令静でいられない場面に遭遇したのです。
花札において手持ちのアカウント数だけでは 賭け が成立しなく、対決に負けてしまいそうな局面に追い込まれた時、「74」 という手持ちのアクント数を虚しく見つめていると、突然、その数が 1つ増えて 「75」 にひっくり返ったのです。
対決の場に 無防備なルックスをしたチッポケなアバターがひょっこりと登場してきたのです。

ドイツの男の子が 「ミサキへ、 ボクのアカウント をどうぞ使ってください。」 と対決の場に身 (アカウント) を捧げてきたのです。
チッポケな、でも 巨大な存在価値を発揮する、ツルツルしたアバターを見ていたら凄まじい勢いで、そのアバターと同様の賛同者が名乗りを上げたのです。

たった一人の男の子が、それまで無責任な傍観者にすぎなかった 「オズ」 の住人達に “良心” と “勇気” を呼び覚ましていったのです。

その数と勢いは凄まじく、あっと言う間に チッポケなそのアバターを飲み込んでいくほどだったのです。   リビングで、  街頭で、  車の中で、  スーパーマーケットで、  病室で、  農場で、  世界の至るところで ミサキ の味方になるべく端末を操作している世界の人々を見て、不覚にも胸が熱くなってしまったのです。



この大きな感動の理由を考察すると、2つの事柄に行き着いていきました。
この大きな動きを作ったのが、ドイツの名も無き、一人の男の子であったという高揚感がまず1つ、
そしてもう1つは、匿名性の中、他者に対して無関心で無責任、であった 「オズ」 の住人が、ミサキ達の奮闘とドイツの男の子の後押しによって、 
 

   【情】的 
になっていった

                      ということでした。

それはまるで、お婆さま が、「オズ」 で日本のインフラ統制がマヒした際にとった 「あんただったらできるよ」 と



     【情】的 
アプローチによって

                         危機を救ったことを思い出させました。



0101010101の羅列による、利便性至上仕儀と、ネット内の匿名性が助長した 

      無関心・無責任 そして同時に存在してしまう 疎外感。 

            そんなものが巣食っている ネット・コミュケーション の世界に



            【情】的
コミュニケーション


                                 が発生したのです。




【情】的、それは、

       【情】的 であり、場合によっては
       【情】的。 そして 機械にはできない
       心【情】を察し、
         【情】緒的な側面で結びつく、多分に
         【情】感的な、

「人対人」 のリアルで 
なさけ に満ちたコミュニケーション だったのです。

それは言い方を変えると、デジタル前の時代から、ずっと永いこと続いてきた




   アナログ
コミュニケーション方法



                              だったのです 。





今作は 最終的には 主人公である ケンジ君 の数学オリンピックの日本代表に成り損ねた、天才的な数学の能力と、彼の不屈の精神力によって、血族の命を救うことで終結してきました。
非常時における彼の人間性の高さによって ナツキ先輩 は彼に恋愛感情を持ち、今作は思い出したように 少年サンデー の世界観の中で終わりを告げていきました。
メデタシ、メデタシ。というところでしょうか。

確かに 「オズ」 のカワイらしいハイパーな世界は素敵でしたし、主人公たちの 青春マンガストーリー は甘酸っぱいモノを呼び覚ましてもくれました。

でも、ボクは何故か、今作に対する


     
評価実感することが


                         できなかったのです。



何故なのだろうと考察を巡らせて、2つの結論に至りました。


1つ目は、 

     今作
存在する 2世界の 対比 
     主人公達
びつきの  特異性 

                     もっと訴求してほしかった

                              
     という不満でした。


「オズ」のような最先端な技術とは隔絶された山奥の田舎が舞台なのに、時空の概念に縛られることなく、瞬時に 「オズ」 というもう一つの世界に入り込めてしまう、そんな側面を強調して欲しかったのです。 そうすれば、

巨大なサーバー上にあるけれど、ネットが繋がっていればどこにでも出現する、
         時と空間を超越した、しかし現実味と一体感が希薄な
                
                    バーチャル
世界
 

生活者が実際に生活をしている山奥の田舎という、
         時と空間に縛られた、不便だけど濃密な人間関係が存在する
                   
                    リアル
世界 

            
                    対比を楽しむことができたのに.....。



そして、血族 という生物学的に濃密な集団が主人公であったのだから、
 

      論理
ではれない
      
一種形而上学的びつき の 特異性


                      提示
してしかった と思いました。
 

それは、ビジュアルで成し得た 「重力から解放された、静謐なる横移動」 と 「1カット内で共鳴する、二つの時空間」 のように “神がかり” 的な一瞬を、ストーリーの側面でも仕掛けて欲しかったと思ったのです。
ワビスケ と お婆サマ の原風景の中に、二人の結びつきを理解することができたように、そんな


        【情】的
びつきのエピソード

                           絡みあって欲しかったなと思ったのです。

        (カズマと師匠の仲にも、その萌芽はありましたが、
                       有機的な発展を見ることはできませんでした。)

それによって、


匿名性が強く、無関心・無責任で、結びつきが薄弱な

                 バーチャル空間
コミュニケーション 
 


リアルな世界の、人との結び付き強く、密度が濃い

                 【情】的コミュニケーション

                             との対比を強調させておきながらも、

親族たちの奮闘とドイツの男の子の勇気によって、
結局は、全てのコミュニケーションが
 


            リアル
なものへと結実していく “ダイナミズム”



  に、もっともっと 感動することができたと言うのに.......。  と残念に思ったのです。



そして、もう1つは 

    人間
たれなかった パワー不足
 


                                   とでも言っておきます。

確かに様々な登場人物が今作を彩り、夫々の役割を演じてはいたものの、
それらは、血の通った人間としてのリアリティに欠け、物語をなぞっているだけの人形ように思えてしまったのです。 「アニメだから血が通っていない」 なんて、野暮なことは言わないでくださいね。
「カリオストロの城」 「うる星やつら」 「モンスター・インク」 「エヴァンゲリオン」 そして 「パンダ コパンダ」 「クレヨンしんちゃん」 なんてアニメ作品を愛でることができると思っていますので、そんな単純な話ではないのです。

でも、登場人物を 「血の通った人間としてのリアリティに欠けた」 と感じさせてしまったことは、
制作陣にとっては


     致命的
度 であった 

                           と言わざるを得ません。


何故なら、前述の 
今作に存在する 2つの世界の 対比 を もっと訴求してほしかった”  という文脈に戻ってしまいますが、今作に仕掛けられている 「 現実世界 と 仮想世界 」 の対位律 をしっかりと奏でる為には、


     “生活者
としての リアリティ”  

                    彼ら、親族がしっかりと発揮する必要があった


                             と、ボクは信じているからなのです。
 

リアリテイ をしっかりと訴求できてさえいれば、その対極の バーチャル な摩訶不思議な世界が、もっともっと引き立ち、今作において、より強固な構造が打ち立てられるはずだった。 と頑なに信じているのです。


そもそも、主人公である ケンジくん の

     実体自体
えていない

                      と感じてしまったのは、
                      どういうことなのでしょうか?

気が弱くて、やさしくて、数学オリンピック候補に挙がるぐらい能力が高い。そんな少年であることは理解することができますが、結局のところ、ストーリーを語る上での都合の良い側面しか語れなかった為に、それ以外の彼を見つけることができなかったのです。
そして、親族たちの心の支柱となる お婆サマ の描き方もぬるく感じてしまい。
序盤の 「あんただったらできる」 のくだりと 幼いワビスケを引き取るくだり、に彼女の人間性を垣間見れた程度で、親族たちの心奥底まで影響力持っている彼女のカリスマ性が理解できずに、


       登場人物
自分の 感【情】 の温度差


                       最後まで、埋めることなどできなかったのです。 
 




登場人物
してボク、【情】的 ることができなかったのです........







今作は

    「重力
から解放された、静謐なる横移動」 と
    「1カット内
共鳴する、2つの時空間」 のように


           アニメならではの表現手法を駆使した

          “神がかり” 的
映像世界を提示してきました。



 
しかし、 「山奥」 
での 「血族による 【情】的コミュニケーション と
ハイパー世界」 での 「名性による
関心・無責任コミュニケーション

     の対位律をしっかりと強調
することができず


     登場人物の 【情】 的
メロディ をも
                          
げることができなかった 結果、



     構造
そして感【情 】的にも
                      
スターピースに成り得なかった



                                   残念
作品。

                         
                     
             
                 と結論付けさせていただきます



 

       サマーウォーズ1
 


  

        サマーウォーズ2
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